domingo, 25 de febrero de 2018

Reseña PS4: Resident Evil VII: Biohazard



Pasaron cinco años para que una entrega principal de una de las sagas más reconocidas del mundo de los videojuegos aterrizara ante nosotros. Resident Evil 7 Biohazard, fue un juego rodeado de polémica porque la saga estaba pasando por momentos complicados. Resident Evil 6 no dejó satisfecho a Capcom a pesar de ser una de las entregas más vendidas (también fue la más cara) con una crítica que lo despedazó y a pesar de ser un juego divertido; sobre todo en cooperativo, consiguió llevar la marca a un abismo del que parecía muy difícil de salir porque se había convertido en una parodia.

Entre Resident Evil 6 y 7 se anunció el Remake de Resident Evil 2 mediante un video en el canal oficial de la saga que será recordado como el vaticinio más meh en la historia de los videojuegos porque... su confirmación fue cuando menos descafeinada, sosa y vino con menos fanfarria que cuando avisan que han cambiado los garrafones de los dispensadores de agua en la oficina. Además Capcom le agarró al gusto a la subsaga “Revelations” y en 2015 lanzó la segunda entrega con el regreso de personajes icónicos; Claire Redfield y Barry Burton como máximos protagonistas, con un recibimiento mixto, espero pronto jugarlo ya que lo mencionamos.

Ese mismo 2015 se lanzó por primera vez, fuera de consolas de Nintendo, Resident Evil Remake y Resident Evil Zero, causando un verdadero furor y sembrando la esperanza de que Capcom quería probar qué tan bien era recibido estas obras para afinar la puntería y enfocar el rumbo de la saga con el esperado Remake del segundo título de la franquicia… pero no podemos olvidar que Capcom es Capcom y en 2016 nos sorprendió con Umbrella Corps, una suerte de juego enfocado a las partidas competitivas en línea que resultó terrible en todos los aspectos y fue tan mal recibido por la crítica que el llegar a tener 100 jugadores simultáneos le era una odisea.

Entre los buenos resultados de las versiones en alta definición de los títulos de GameCube y el Remake de Resident Evil 2 yo en lo particular estaba muy expectante de qué estaba tramando Capcom con el ya susodicho. Sinceramente dudaba que un posible Resident Evil 7 saliera al corto/mediano plazo porque daba por hecho que habían mandado la saga principal a la congeladora, inclusive era de la idea de que a partir del regreso de la segunda entrega Capcom decidiría hacer lo mismo con el resto de los miembros de la franquicia. Pero en el E3 del 2016 demostró lo contrario.

 

Luego de un trailer e información que mostraba un nuevo enfoque jugable, Resident Evil volvió a los reflectores y durante inicios del año anterior por fin pudimos hincarle el diente previo demo que con sus dos actualizaciones dio muchísimo de que hablar porque para muchos era el retorno a las viejas costumbres con un diseño de niveles más enfocado al “ vuelta atrás” de antaño, inventario limitado y esa tensión constante gracias a su atmósfera y enemigos que de un pan te mandaban a dormir; pero para muchos otros representó en la degeneración, la pérdida de identidad y una seña inequívoca de que Capcom prostituía la saga enfocándose a las mecánicas de moda (la acción en primera persona) con tal de atraer a nuevos jugadores.

Pues bien. Tarde que temprano este servidor tenía que probarlo y el lanzamiento de la “Gold Edition” evocó en su compra inmediata. Además de que no me hiba a perder esta entrega por nada del mundo, dado que tengo a Resident Evil como mi saga favorita por encima de cualquier otra.

 

El demo que salió meses antes tenía una rejugabilidad tremenda, básicamente todo lo que hiciéramos o dejáramos de hacer podía repercutir enormemente en el final que obtuvieramos. En su versión más completa era posible terminar el demo con un final “bueno” y para eso tenías que conocer al dedillo todos los eventos que necesitaban activarse y exigía cierta habilidad para no ser infectado por “la criatura”; la primera toma de contacto con los holomorfos. Era cuestión de mantener el nivel de la demo para obtener uno de los bombazos del 2017… bueno, el juego final no mantiene esos niveles de exploración todo el tiempo… en realidad algunas partes están un escalón por debajo de otras y el desarrollo es más lineal con solo dos finales posibles… pero… eso no quita que estemos ante un puto juegazo.
Resident Evil 7 me encanta porque a todas luces es la antesala de una nueva fase que podría llegar a niveles épicos si Capcom evita perder la puta cabeza de nuevo. Cronológicamente esta entrega es una continuación del anterior con todas las de la ley y nos muestra personajes inéditos.  Ethan es el protagonista de esta entrega, un personaje sin rostro que decide buscar a su esposa muerta en un pueblito de Louisiana después de recibir un misterioso correo que la mostraba aun con vida. Es nada más llegar a su destino y empezar a encontrar pertenencias de su esposa desperdigadas y una misteriosa casa que decidimos investigar por cuenta propia. No tardamos en dar con una desquiciada familia que parece haberle entrado cabrón al rollo de las mutaciones y nos toman como rehén, el resto va sobre Ethan tratando de escapar de los divertidos juegos a los que es sometido a la par de buscar a su esposa que siempre estuvo viva pero que ahora parece estar poseída por algún ente desconocido.

 

Resident Evil nunca ha sido una saga que se caracteriza por tramas que no se reduzcan a meros clichés y obviamente esta entrega confirma la regla.  Si bien la trama no es para tirar cohetes agradezco con todo corazón que se deje a lado los conflictos de escala global, grupos armados y maléficas compañías farmacéuticas para ofrecer una historia de un hombre que está viviendo un infierno en la tierra. En un punto de toda la historia de Resident Evil  se volcó a la acción y espectacularidad, resultando la visceralidad y crudeza de esta nueva entrega un soplo fresco, me encanta el enfoque a slasher de serie B que desprende por los cuatro costados ante tremenda casquería y aun más… me sorprende los tintes casi paranormales porque la B.O.W introducida para la ocasión deja de lado la mera fuerza bruta por habilidades únicas que es mejor verlas por cuenta propia.


Muchas escenas recuerdan a las películas ochenteras de asesinos y monstruos, donde la trama pasaba casi a un segundo plano con tal de ofrecer un desfile de sangre, muerte y violencia desmedida a la par de escandalosa. Ese enfoque me ha fascinado porque eso se puede traducir a escenas “in game” memorables como ir corriendo con una mano amputada o participar en un duelo a muerte con una sierra mecánica, puede que Capcom haya decidido dejar a un lado a prácticamente todos sus protagonistas y lore pero como en todo Resident Evil el misterio contiene muchas sorpresas que hasta segundos antes de los créditos siguen revelando incógnitas que dan fácilmente para la continuación con entregas nuevas.

 

En todo caso me quisiera enfocar en la mecánica de juego, lo que más pasiones ha levantado. Me gusta comparar Resident Evil 7 con el cuarto pero guardando las distancias de que este último significó poco menos que la segunda llegada de Jesucristo para los juegos de acción en tercera persona. Ambos venían de una trilogía numerada que había gastado una fórmula arcaica en el caso del cuarto o bien había degenerado a un ente irreconocible si hablamos del séptimo; también se presentaron con un cambio de perspectiva con el fin de renovarse y mantenerse vigentes para los tiempos que corrían y claro, esto trajo una polémica brutal que dividió a los fans. Mi opinión en ambos casos es que el cambio era justo y necesario, así como considero a Resident Evil 4 la entrega cumbre también considero la nueva obra como aquella que logró el milagro de revivirla y ponerla de nuevo en un lugar privilegiado en el mercado como un título imperdible para los amantes del Survival Horror además de demostrar que Capcom cuando quiere hace magia.

 

La primera persona le ha sentado estupendo, había serias dudas de que si lo ganado en inmersión no se traduciría también en perder la atmósfera y tensión característica de los originales al no disponer de las tomas que una cámara con el personaje a la vista podía ofrecer; cosas como el dejar puntos muertos donde la muerte espera agazapada, enfocar a algún objeto o zona concreta para distraernos o la poco agradable sensación de ser vigilados desde las sombras no se pueden conseguir desde la vista en primera persona de forma tan sencilla… pero las dudas quedan despejadas desde la mismísima demo.

Siempre he defendido los cambios que ha sufrido Resident Evil durante su historia. El regresar a las cámaras fijas con su peculiar control de tanque que hace que nuestro avatar esté tres cuartas partes del tiempo pegado a la pared me parecía un paso hacia atrás aunque muchos otros fanáticos esperen esto como agua de mayo… así que suena contradictorio que la torpeza y lentitud de Ethan me parezca un acierto pero creo con toda seguridad que estas decisiones en la mecánica de juego sean más para crear un personaje vulnerable y el resto de elementos están bien adaptados a este esquema. Recorrer los pasillo estrechos de forma pausada con el genial sonido ambiental y sintiendo el peligro ante cada esquina o puerta que divisamos es deliciosamente agónico, los ataques por la espalda no son  infrecuentes y dar el bendito giro de 180° es la diferencia entre una muerte abrupta o la supervivencia.

 

Se estrena nueva perspectiva, nuevos protagonistas pero también enemigos inéditos. Antes que nada mencionar lo obvio, estos cabrones tienen un diseño inspirado en los regeneradores de Resident Evil 4… pero mucho más grotescos: Negros como el petróleo, lentos pero con extremidades extensibles, con una boca llena de enormes dientes y la persistencia de seguir avanzando aun sin piernas. Las habilidades de estos monstruos llamados holomorfos obligan a guardar la distancia y a apuntar bien a la cabeza y extremidades. Lo malo es que prácticamente todos los enemigos son variaciones de estos y resultan sosos. Conforme pase el tiempo aparecerán criaturas más resistentes, o de una robustez considerable que escupen ácido o unos más rápidos que van a cuatro patas.

 

Evitar el enfrentamiento directo es muy complicado en esta entrega. De hecho el juego invita más a buscar suministros o evitar zonas llenas de enemigos en un principio hasta que consigas un arma más poderosa o des con una habitación con ítems para regresar bien cargadito y eliminar a todo lo que se te tope. De esta forma el matar a todo lo que se mueve es lo más recomendado, choca un poco con la filosofía de los primeros donde el esquive de enemigos y seleccionar qué matar y qué dejar vivo es vital para llevar la partida a buen puerto. Apenas recuerdo secciones donde haya dejado a algún enemigo vivo porque me salía a cuentas dejarlo estar.

 

El armamento disponible es el de toda la vida. Se pensaba con la demo que el juego estaría todavía más inspirado en Outlast y no tendríamos con qué defendernos pero nada más lejos de la realidad. Pistola, escopeta, revolver magnum, lanzallamas, y lanzacohetes (además de las especiales de recompensa) pueden ser equipadas, su uso es mucho más intensivo que en las entregas originales aunque en la primera misión de Resident Evil 6 ya pegamos muchos más tiros que aquí.

 

Elementos jugables clásicos regresan, los puzles y llaves especiales para abrir puertas están a la orden del día siendo inclusive un homenaje a antiguos momentos como el recolectar una escopeta estropeada para remplazar una base con una funcional y no quedar encerrados. No son nada complicados de resolver y el entorno da pistas más que necesarias para dar con la solución. Volver sobre nuestros pasos es algo que también se extrañaba, el visitar zonas ya pasadas trae consigo que las cosas no estén exactamente como las dejamos al marcharnos, cambios en el escenario y aparición de enemigos más fuertes nos esperan, si bien la mansión de los Baker es el lugar que más visitamos y donde más puertas bloqueadas o secretos podemos descubrir, más de la mitad del juego se desarrolla fuera de esta.  Regresan los baúles para administrar nuestro limitado inventario que puede ser ampliado durante la partida.

 

El juego presenta más variedad de escenarios de los que parecería tener y de verdad que me sorprende que además mantenga bien el tipo, he escuchado quejas sobre los últimos compases del juego y básicamente se resumen a que tropiezan en la misma piedra de tener un final donde la acción escala hasta puntos absurdos...y bueno, no me ha parecido para tanto. El diseño de niveles se mantiene bien durante toda la aventura aunque el último tercio me parece peor que el resto y los últimos instantes son frenéticos con tiros por todos lados porque es la típica secuencia de huida de cara al final de la trama.

 

Las peleas contra jefes son resultonas aunque la última está de hueva y es sencillísima. En términos de dificultad el juego cuenta con una buena curva que hace las cosas lo suficientemente retadoras pero no insufribles, lo que más cuesta son los jefes que pueden llegar a tener una vitalidad bastante elevada.

Ante todo lo que he contado aquí no veo que la saga haya perdido su esencia, al contrario, recuperó viejas costumbres en todos los aspectos. Técnicamente no es lo más potente que he visto en PS4 pero el escenario está chido, lleno de porquería por todas partes y con algunos cuartos y modelos de objetos que se ven espantosos en el mejor sentido de la palabra. Entre lo poco que puedo criticar es la carga tardía de texturas, nada que empañe el trabajo general.  El sonido ambiental mantiene los pelos de punta y el doblaje al inglés es más que correcto.

Por último mencionar que ha pesar de no tener una relación directa con los personajes de otras entregas el juego está lleno de guiños, imágenes, referencias a otros personajes y locaciones que van a sacar más de una sonrisilla a los más fans acompañan al desarrollo de algunas secciones que recuerda enormemente a lo visto en anteriores entregas (ya mencione la parte de la escopeta más atrás).

 

Aun quedan cosas por hablar de Resident Evil 7, sobre todo respecto a su contenido descargable, pero de eso pienso hablar en la siguiente entrada porque da para más páginas y no quiero extenderme mucho… y quiero aprovechar para escribir sobre la evolución de este tipo de contenido en la saga.  El juego base tiene una duración de 13 horas aproximadamente y agregando las dos historias extras se suman otras 3-4 horas, esta cifra sube muchas horas más con los modos extras que son un puto vicio. Con todos los extras da la sensación de que el juego pelado queda a deber un poco, pero la verdad es que la experiencia me ha parecido redonda y de hecho estoy volviendo a pasarme el juego por mero gusto a coleccionar todo lo que me he saltado. Actualmente la versión Gold ha provocado que la original baje de precio considerable y de segunda mano se puede conseguir a un precio razonable, yo no me la pensaba si al igual que a mí, los títulos de terror te encantan.

TOTAL: 9

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